Live2D 튜토리얼 - 모델링 (1)
이제 이 개.. 를 만들어 보겠습니다.
물론 저것과 똑같이 만들지는 못할 테니 큰 기대는 안 하는 게 좋습니다.
우선 첨부파일을 다운받아 편한 곳에 압축을 해제해주세요.
원본 모델에서 추출한 텍스쳐와 라이브2D에서 만든 원본 모델파일인 cmox파일, 그리고 제가 캡쳐 떠놓은 가이드 이미지가 나옵니다.
cmox파일은 모델링 과정에서 원본의 모델링은 어떻게 해놓았을까? 궁금할 때 참고하시라고 넣어뒀습니다.
그럼 우선 모델러를 켜고 bg.png 파일을 캔버스에 드래그해 끌어다 놓습니다.
그러면 이렇게 텍스쳐 파일로 사용할건지 가이드 이미지로 사용할건지 물어보는 창이 나옵니다.
텍스쳐로 사용하기 위해선 가로 세로가 2의 n승으로 되어있는 이미지 파일이 필요하기 때문에 가이드 이미지만 활성화가 되어있습니다.
OK를 눌러 이미지를 가이드 이미지로 삽입합니다.
그러면 캔버스에 반투명하게 이미지가 삽입되고 좌측에 보면 [Guide image] 파츠 하위 오브젝트로 추가가 된 것을 확인할 수 있습니다.
이제 이 이미지를 배경으로 놓고 각 부위별로 조립을 할 수 있게 되었습니다.
파츠창에서 이미지의 표시 여부와 잠금 상태를 조정가능하니 작업중에 편한대로 세팅을 바꿔가며 사용하시면 됩니다.
기본적으로 가이드 이미지는 그리는 순서(Draw Order)가 제일 높은 1000으로 설정 되어있으니 이미지 툴에서 최상위에 레이어를 배치한 것과 같습니다.
편한 작업을 위해서는 원하는 위치에 배치하고 투명도 조절 후 에 잠가놓아 클릭이 되지 않게 하는 것이 좋습니다.
가이드 이미지 배치가 끝났다면 이번엔 텍스쳐 파일인 image0.png를 캔버스에 끌어놓고 텍스쳐로 선택합니다.
텍스쳐를 선택하고 OK를 누르면 대뜸 편집창이 뜰텐데 일단은 그냥 OK를 눌러줍니다.
뭐라도 뜬걸 아무것도 안하고 넘겨버려 불안한 마음이 들겠지만 텍스쳐 목록창을 띄워보면 멀쩡하게 삽입된 모습을 확인할 수 있습니다.
이제 파츠를 준비해봅시다.
파츠창 우측 상단의 파츠 세팅을 누르면 파츠 세팅창이 나옵니다.
각 이미지가 들어갈 폴더를 미리 정리해둔다고 생각하고 파츠들을 정리하도록 하겠습니다.
개한테 없을만한 부위들(눈썹, 목 등)부터 컨트롤 + 클릭으로 일괄 선택 후 삭제 버튼을 눌러 지워버리겠습니다.
그리고 새 파츠를 눌러 새 파츠를 등록합시다.
친절하게도 무료 버전이므로 30개까지만 파츠를 사용할 수 있고 현재 11개의 파츠가 있다고 알려줍니다.
기본 파일엔 제공되지 않는 그릇 파츠를 추가합니다.
굳이 저와 똑같이 할 필요는 없으니 마음대로 하셔도 됩니다만
psd 파일을 삽입할때 몇개 없던 한글 레이어 글자가 다 깨지는걸 경험해보니 한글 사용은 추천하고 싶지않습니다.
대충 이 정도 갖추면 되는거 같습니다.
그리고 눈치가 빠른분들은 벌써 눈치 채셨겠지만 Name (Japanese) 가 실제 표시되는 부분이니 유의 하시면 되겠습니다.
프로그램은 영문으로 뜨는데 왜 일본어 표기를 보여주는지는 모르겠습니다.
OK를 눌러 파츠 편집을 종료하고 파츠별로 오브젝트를 만들어보겠습니다.
오브젝트를 만들때는 우선 오브젝트가 포함될 파츠를 선택하고 텍스쳐 편집을 눌러 만들도록 합니다.
이렇게 하면 선택한 파츠 아래에 오브젝트가 생성되기 때문에 일처리를 줄일 수 있습니다.
ㅁㄴㅇㄻㄴㅇㄻㄴㅇㄹㅇㅁㄴㄹ
편집할 텍스쳐 선택할 수 있도록 텍스쳐 리스트와 같은 창이 뜹니다.
쓸일이 생겼으니 설명하고 가겠습니다.
Select form files : 텍스쳐 '파일'을 불러와 텍스쳐 리스트에 추가합니다. Free버전에선 쓸일이 없을꺼같네요. ㄸㄹㄹ..
Preview Size : 현재 창에서 제공되는 미리보기 사이즈를 지정할 수 있습니다.
Export : 해당 텍스쳐를 파일로 내보낼 수 있습니다. 이 기능으로 원본 cmox파일에서 텍스쳐를 추출했습니다.
Replace : 해당 텍스쳐를 갱신합니다. 이 기능을 통해 이미지를 수정한 후 덮어쓸 수 있습니다.
Setting : 텍스쳐의 이름과 모델링된 캐릭터를 내보낼때 텍스쳐 출력 규칙을 정할 수 있습니다.
텍스쳐의 삭제는 텍스쳐 이름 우측의 X표시를 누르면 됩니다.
- - -
본론으로 돌아와서 우리에겐 하나뿐인 텍스쳐를 선택합니다.
처음보는 창은 아니지만 처음 사용하게 되는 폴리곤 편집창이 나타납니다.
또 각 버튼별 기능을 설명하고 가겠습니다. 단축키는 다 붙어있으니 생략하겠습니다.
Insert Point : 정점(Vertex)을 추가할 수 있습니다..
Edit Line : 정점과 정점을 연결해주는 선을 편집합니다. 3D 모델링에서 모서리(Edge)를 편집한다고 생각하면 됩니다.
Move : 이름 그대로 정점, 완성된 메쉬를 움직이거나 메쉬의 크기를 조절할 수 있습니다.
Add Point : '면'에 정점을 추가할 수 있습니다. 사실 저는 잘 이용을 안해봤네요.
Eraser : 지우개입니다. 정점을 브러쉬처럼 문질러서 지울수 있습니다.
Generate Line when Point : 이 항목이 체크되어 있다면 정점을 추가할때마다 자동으로 선을 연결해줍니다.
Divide polygon into four : 누를 때 마다 면을 자동으로 4등분 해줍니다.
Automatically generate polygon : 자동으로 폴리곤을 생성해줍니다.
Reconfigure Polygon : 폴리곤 자동 생성 기능을 사용할 때 기존의 폴리곤을 재구성할 것 인지 선택하는 항목입니다.
Maintain outer boundary : 외부 경계라인을 유지할것인지 선택하는 항목입니다.
Lock Click : 클릭 잠금을 설정합니다. 체크를 해제하면 정점 추가시 드래그가 가능해집니다.
Show Point Index : 체크하면 정점별로 인덱스를 표시합니다.
Seletion range when clicking.. : 툴이 스냅되는 범위를 조절할 수 있습니다. 저는 낮은값이 좋더군요.
폰트색이 연한 항목들은 저도 '정확히' 모르는 부분들이고, 사용을 많이 해보지 않은 기능입니다.
메뉴얼을 달달 읽어보고 한게아니라 그냥 막가져다 써보면서 터득하고 쓰는 글이니 그렇다 카더라~ 하는 정도로만 알고 계시면 될거같습니다.
다시 돌아와서 Bowl 파츠에 사용할 오브젝트를 만들어 보겠습니다.
그릇 앞면을 먼저 찍어내 보겠습니다.
예제로 올려놓은 움짤을 생각하면 그릇 부분은 딱히 '변형'이 일어나진 않는 부분입니다.
고로 만들때 별생각없이 대충찍으면 됩니다.
외곽을 따라서 스윽 폴리곤을 완성하고
Add Point 를 이용해 가운데에 점 세개정도 더 넣어주고 적당히 자리를 잡아줍니다.
Mesh를 만드는 것이기 때문에 면은 항상 삼각형을 이루게 만들어 주어야 합니다.
이 부분에 대해서는 제가 잘 설명할 자신이 없기 때문에 잘 설명된 글을 줏어왔습니다.
(출처 : http://gcland.tistory.com/140)
머리아픈 이야기는 둘째치고 오브젝트를 완성했으니 OK를 눌러줍니다.
호고곡.. 그릇이 찌그러져 있네요. 당황스런 상황입니다.
아마 이 글을 보시는분들은 높은확률로 이렇게 되셨을겁니다.
정점을 만드는 과정에서 정점 위치를 바꾼다거나 넣었다 뺀다거나 하는 경우 이렇게 오브젝트가 찌그러지게 됩니다.
물론 이럴 경우를 위한 방법이 있습니다.
오브젝트를 원래 모양으로 되돌려 주는 기능입니다. 후에 모양을 낼때도 자주 쓰이게 되죠.
maintain area는 모양만 되돌려 주고 original texture size는 텍스쳐에 있는대로 사이즈까지 돌아갑니다.
편집할땐 전자를 사용하고 처음 배치할때 가이드 이미지와 사이즈가 안맞을땐 후자를 사용합니다.
기본적으론 단축키가 안들어가 있습니다.
이렇게 단축키를 정해놓고 사용하면 매우 편리합니다.
저의 경우엔 아무래도 사이즈까지 되돌리는 기능보단 모양만 되돌리는게 더 자주쓰여 모양 되돌리기만 Shift키와 1옆의 `키를 조합해 사용합니다.
왜곡된 그릇을 원래대로 되돌렸다면 가이드 이미지에 맞춰 위치를 잡아줍니다.
이때 좌측 끝과 같이 가이드 이미지 파츠에 자물쇠를 물려 클릭이 안되게 바꾸고 작업을 진행하면 편리합니다.
위치를 잡아줄때는 포토샵처럼 화살표키를 이용해 미세 조정이 가능하니 참고하여 하시면 되겠습니다.
배치가 끝나면 Edit 창에 Name을 알아보기 편한 이름으로 정해주도록 합시다.
이제 그릇 뒷면을 뚝딱 만들어 봅시다.
헉.. 그릇 뒷면을 만들어서 붙이다보니 앞면과 겹쳐서 그려지네요.
눈치 빠른분들은 알아서 해결을 하셨겠지만 이럴때 필요한 것이 Edit창에 Draw Order 입니다.
Draw Order는 간단하게 그려지는 순서를 나타내는 값입니다. 이 값이 높을수록 앞면에 그려지게 됩니다.
Draw Order는 직접 숫자를 입력해 수정하거나 몇몇 툴에서처럼 값을 드래그 하거나 옆의 화살표를 클릭해 나오는 창을 이용하거나
캔버스 왼편의 Draw Order바를 이용하거나.. 많은 방법이 있으니 편하실대로 사용하면 됩니다.
일단은 이렇게 앞면과 1만 차이나도록 해도 문제가 해결이 될겁니다.
그릇 안에 멍멍이가 들어가 있어야 하므로 넉넉하게 뒷면의 Draw Order를 200까지 내려줍니다.
글이 길어져 멍멍이 모델링 과정은 다음 편에서 다루도록 하겠습니다.
- - -
wanko_touch.cmox 파일은 Live2D 라이브러리에서 주워 왔습니다.
'Live2D' 카테고리의 다른 글
Live2D 튜토리얼 - 모델러 둘러보기 (1) | 2016.01.17 |
---|---|
Live2D 튜토리얼 - 소개 (2) | 2016.01.15 |