Live2D 튜토리얼 - 모델링 (2)

Posted by KimJa
2016. 7. 16. 16:47 카테고리 없음

시간이 꽤나 흐르다보니 그 사이 한글판이 나왔네요.. (ㅠㅠ) 앞으로는 한글판으로 진행하도록 할께요.


이제 본격적으로 멍멍이를 만들어 보겠습니다.

정말 이젠 움직이는 파츠를 만들어야 하기에 우선은 미리 만들어진걸 참고하면서 하도록 합니다.


오브젝트를 선택하면 해당 오브젝트를 움직일 수 있는 파라미터에 초록구슬이 채워져요.


한번씩 움직여보면서 움직이는 부분은 모델링을 어떻게 해야하는지 따라만들면서 생각해보아요.


이미 모델링 되어있는 부분을 더블클릭하면 텍스쳐 에디터에서 볼 수 있습니다.(상단 텍스쳐 편집 버튼과 같은기능)

이 기능으로 텍스쳐가 어디에 어떤놈인지 뭔가 수정하고 싶을때 빠르게 확인가능해요.

원본 모델링을 참고하면서 뒷부분에 배치되는 이미지부터 순서대로 가볼께요.


우선은 몸통이니 Body를 선택하고 시작하도록 합시다.


그 후 각 파츠별로 슥슥슥 만들어서 배치해줍시다.


만드는 도중에 우측 귀 같은경우는 텍스쳐 그대로 가져온게 뭔가 안맞아서 당황스러울텐데요.


원본도 이러한 과정으로 잡아당겨 맞춰놓은 모습이었습니다.

침착하게 A 누르시고 점을 당겨서 맞춰주면 됩니다.


제 글도 짧고 과정도 그리 길진 않지만 멍멍이 모델링도 이제 끝입니다.


다음편은 모션을 넣는 과정에 대해서 써보겠습니다.


- - -

개강후에 무기력증에 자주 걸려서 쓴다쓴다하던게 이렇게까지..

기다려 주신분들이 계신걸 보고 쓰던게 또 늦어져버렸네요 ;ㅅ;




Resources.Load() 로 BinaryData 불러오기

Posted by KimJa
2016. 5. 22. 13:17 유니티

프로젝트 진행중에 BinaryFormatter로 직렬화시킨 데이터를 저장해 사용중이었는데 에디터상에선 저장과 불러오기 모두 잘되었으나

정작 타겟 플랫폼인 안드로이드에서는 파일을 못 읽어오더라 ㅡㅡ..

분명 학기초에 잠깐 진행하다 엎은 프로젝트에서 구현할때는 xml, 바이너리 둘다 잘 불러와 지던게 안되니까 손이 덜덜덜 떨리면서 멘붕..

구글에 검색해가며 온 방법을 동원해봤지만 안드로이드에만 올리면 먹통이되는 바람에 제일 심플하고 기본적으로 사용가능한 방법을 찾아보다가

유니티 메뉴얼에 떡하니 있는 Resources.Load()를 통해 바이너리 읽어오는 방법을 이제서야 발견하고 해보니 넘나 잘되는것..

Bytes 확장자를 주면 에디터에서 아이콘부터 바뀌더니 슥슥 잘 불러와짐..ㅜㅜ

다른 확장자로 되어있으면 null만 날아와서 이게 무슨 현상인가 애먹었는데 생각해보니 Resources.Load()는 유니티에서 특정 확장자만 지원하는 것일텐데 멍청했다.


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uGUI 스트레치 offset 값 코드상에서 조절

Posted by KimJa
2016. 3. 27. 01:08 유니티

맵툴을 만들면서 UI세팅중에 문제가 발생했다.

파일 오픈 창에서 Templates으로 만들어둔 버튼 오브젝트를 읽어온 파일에 맞게 복제 생성하게 해두었는데 사이즈가 지맘대로 구겨지는것.

원인은

Instantiate로 복제 -> Hierarchy 최상단에 생성 -> 캔버스에 다시 자식으로 집어넣음 -> 트랜스폼이 꼬임

 

원본 트랜스폼                                 문제의 트랜스폼

원인을 찾아낸것까진 좋았는데 2차로 생긴 문제는 Rect Transform은 만져본적이 별로 없어서 어떤 값을 만져야하는지 모르겠더라..

30여분간 구글링하고 난리를 쳤지만 영어 울렁증으로 흡수를 제대로 못해서 쩔쩔매던중에

우연히 찍은 브레이크 포인트덕에 까먹고 있던 디버깅을 해볼생각을 하게되서 해결봄.


Rect Transform 맴버 변수중에 offsetMin, Max가 원하던 물건.


끗.

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